L’evoluzione dell’interfaccia Apple dallo skeumorfismo al flat

L’evoluzione dell’interfaccia Apple dallo skeumorfismo al flat

Dall’uscita sul mercato del primo iPhone (2007) sono stati molti i cambiamenti sia hardware che software di questo device. A livelllo di UX (User Experience), la prima vera modifica è stata registrata quest’anno con la presentazione del nuovo sistema operativo iOS7. Il cambiamento si è avuto nell’interfaccia grafica con il passaggio da un design di tipo Skeumorfico al Flat.

Skeumorfismo deriva dalle parole greche skeuos (contenitore o strumento) e morphé (forma). Questo tipo di design ripropone nel mondo digitale alcuni aspetti della vita reale, con texture ed ombreggiature realistiche. Si pensi ad esempio alla pelle dell’agenda virtuale o ai fogli con le righe del blocco note. L’utilità di questi accorgimenti grafici sta nell’abbattere la curva di apprendimento di un software o di un’applicazione, riproponendo meccanismi ed elementi visivi già familiari all’utente.

Con il Flat Design si è virati verso il minimalismo e la pulizia degli elementi grafici. Come dice la parola stessa, Flat sta per piatto, senza elementi ornamentali, visti come un eccesso inutile che vanno ad intralciare la UX. Questo tipo di design è caratterizzato da pulizia, spazi aperti, bordi nitidi, colori brillanti e in forte contrasto, font chiare e senza grazie. Il Flat deriva dalla volontà di creare interfacce più usabili e immediate per l’utente.

Questo cambiamento nell’approccio della UX sta avvenendo in un momento in cui la tecnologia mobile sta compiendo un grande salto evolutivo: come riportato nell’articolo della rubrica tecnologica del Time, stiamo avanzando verso i “motori di previsione” in cui il dispositivo è programmato per spulciare fra i nostri dati e trovare le cose nel loro contesto: usando “My Calendar” e conoscendo le coordinate GPS e le preferenze dei miei ristoranti attraverso applicazioni come “Open Table”, il mio dispositivo mobile potrebbe anticiparmi che oggi a mezzogiorno ho un appuntamento a pranzo e suggerirmi i ristoranti in cui andare, addirittura offrendosi di prenotare a mio nome. Oppure, sapendo che ho una riunione tra un’ora, quando sono a 30 minuti dall’ufficio scansionerebbe le strade per vedere se ci sono eventuali problemi di traffico prima di auto-programmarsi nel trovare la strada più veloce per raggiungere la destinazione. La rotta sarà poi inviata al mio dispositivo mobile e al sistema di navigazione della mia macchina.

Quale dei due approcci grafici sarà il migliore si vedrà con il tempo e con il feedback degli utenti. Per il momento una cosa è certa: questo passaggio dal simulare oggetti e materiali ad un design nato in funzione della UX per rendere l’utilizzo delle app semplice e intuitivo, segna una grande svolta in cui la tecnologia mobile inizia a prendere una propria identità, senza il bisogno di avvalersi di artifizi che richiamino elementi e situazioni provenienti dalla vita reale.