Come la realtà virtuale cambierà il mondo della salute

Come la realtà virtuale cambierà il mondo della salute

Nei prossimi cinque anni la realtà virtuale cambierà il mondo della salute. La visione è di Giuseppe Riva, direttore del Laboratorio di tecnologia applicata alle neuroscienze dell’Istituto Auxologico di Milano. E non si tratta di una visione astratta ma perfettamente radicata nella realtà: quest’estate in una stanza dell’ospedale meneghino hanno debuttato i Cave, mutuati direttamente dalla Nasa. Si tratta di due stanze in cui si sperimenta la Telepresenza immersa virtuale (Tiv) a scopo riabilitativo.

Le stanze, all’apparenza spoglie, hanno monitor come pareti e pavimento, sui quali viene proiettata una realtà virtuale—qualsiasi—che è praticamente indistinguibile da quella reale. Nello spazio virtuale vengono immesse sollecitazioni cognitive, uditive, visive e si sta studiando per aggiungerne anche di olfattive e tattili. La visione 3D stereoscopica consente di leggere spazi, volumi e distanze, proiettando il paziente realmente dentro l’ambiente ricostruito.

L’immersione è totale grazie a una mera dotazione di occhiali e joypad che consentono al paziente di interagire con ciò che lo circonda, privo dell’ingombrate casco 3D che associamo alla realtà virtuale tradizionale—ormai superata. Fin qui l’aspetto tecnologico, quello applicativo, in campo clinico è anche più sorprendente.

L’esperienza totalizzante della TIV può aiutare a recuperare facoltà annebbiate da un ictus, può mitigare ansie e fobie, stimolare anziani con difficoltà motorie o cognitive a recuperare quello che il tempo prova a strappar via loro: le applicazioni sono potenzialmente infinite, perché nella realtà virtuale immersa è possibile ricreare qualsiasi ambiente e situazione in un contesto controllato.

Nella pratica medica si tratta di una seduta con psicologo o terapista, che dura dai 45 ai 60 minuti e all’Auxologico vengono trattati i pazienti ricoverati o anche pazienti in solvenza (che pagano un pacchetto standard di 12 sedute circa 2 mila euro). 

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Ecco come funziona la realtà virtuale per la riabilitazione

Qualche esempio può dare un’idea più precisa di quello di cui parliamo. Pensiamo a una persona che soffre di disturbi alimentari: il terapista la potrà portare in un ristorante o in una cucina virtuale e assisterla, in un ambiente controllato, supportandola nei momenti di difficoltà e costruendo in diretta un percorso rieducativo nei confronti del cibo.

Pensiamo ancora a un agorafobico o a un claustrofobico: se possiamo collocare una persona che ha paura degli spazi aperti in una piazza virtuale o uno che ha paura di quelli chiusi in un ascensore simulato, allora possiamo modulare l’ostilità dell’ambientefonte di ansia—per comprendere da dove esattamente arrivi questo disagio e dunque scardinarlo.

Grazie al carattere immersivo di questi mondi fittizi, l’esposizione—che si ripete finché il paziente non impara a controllare le reazioni—è controllata ma autentica e quindi più efficace. Ancora: la realtà virtuale può aiutare a rallentare il declino cognitivo dovuto alla demenza senile, grazie alla ripetizione di compiti semplici in una riproduzione di un ambiente familiare. Un approccio radicalmente nuovo e potenzialmente rivoluzionario. Che funziona—almeno a leggere uno studio a firma di Jessica Maples-Keller, psicologa della Emory University, pubblicato di recente sulla Harvard Review of Psychiatry.

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Nello studio vengono analizzate tutte le ricerche compiute a oggi sulla realtà virtuale in campo medico e se ne trae la conclusione che la tecnologia è efficace per combattere ansie e fobie. Non solo. I Cave sono anche, a tendere, una grande enciclopedia di dati: ogni movimento, parametro vitale, reazione viene tracciato.

E questi dati diventano una base per lo studio di malattia spesso ancora non del tutto comprese dalla scienza. Senza considerare la possibilità di ulteriore evoluzione: trasferendo App e software su tablet e smartphone, nel prossimo futuro, la riabilitazione potrà avvenire anche a domicilio

Immagini |Copertina modificata in b&n di re:publica via Flickr|  Foto 2 via Unsplash|Foto 1 via Wikipedia|